AMD начала выпуск своего супердетища, конец неудачам!
Пришел выбор между процессорами. Теперь или ATHLON или CELERON.

Вы хотите купить Windows 2000?
Microsoft определила цены на продукт.

Обновление для Windows 98 бесплатно!
Теперь получить обновление для Windows можно бесплатно.

DirectX7.
Ходит много слухов об новой DirectX7, вот некоторые...

Intel выпустила первые микропроцессоры, выполненные по новой технологии.
Технология 0,18 мкм уже в полном ходе, теперь Pentium II & Celeron.

Обзор процессора AMD K6-III 400 МГц
Тестирование нового процессора от AMD.

Дальше->

AMD начала выпуск своего супердетища, конец неудачам!

Глава компании У. Дж. Сандерс (W. J. Sanders) неожиданно объявил, что поставки версии 750 МГц ее флагманского процессора начнутся уже в конце этого кода. AMD планировала выпустить Athlon 750 МГц лишь в первом квартале будущего года. На самом же деле к этому сроку она начнет поставлять уже Athlon 800 МГц. Кроме того, Сандерс сказал, что AMD получила опытные образцы микропроцессоров Athlon 900 МГц, которые работают без специальной технологии охлаждения. Все три кристалла (в компании их называют К75) производятся по технологическому процессу с нормой расстояния между транзисторами 0,18 мкм. Перевод Athlon на новый производственный процесс поможет повысить тактовую частоту микропроцессоров и снизить их стоимость. Кроме того, преимущества этого процесса позволят AMD позднее приступить к выпуску кристаллов с встроенным кэшем L2, что ведет к дальнейшему повышению производительности.
-«Спрос на наши продукты высок, — сказал Сандерс на ежегодном собрании акционеров компании. — План продажи за четвертый квартал пяти миллионов микропроцессоров оказался заниженным… Мы уверены, что в этом квартале сможем продать 1 миллион процессоров Athlon». AMD обнародовала некоторые сведения и о будущих продуктах. Как сообщил старший вице-президент и директор по маркетингу AMD Роберт Герб (Robert R. Herb), компания активно старается отвоевать у корпорации Intel рынок «экономичных ПК». В этом квартале она выпустит процессор К6-2 533 МГц. Затем, в первом квартале 2000 года, появится версия K6-2+ на основе 0,18-мкм технологии с встроенным кэшем L2. «Intel взвинтила тактовую частоту, и AMD временно отстала, что привело к вытеснению наших продуктов на рынок самых дешевых ПК. В результате во втором и третьем кварталах мы наблюдали сокращение количества ПК на базе процессоров К6-2», — сказал Герб.
-К6-2+, по его словам, ничем не будет уступать процессорам Intel Celeron. Укрепив в этом квартале позиции семейства К6, во втором квартале будущего года AMD намерена разнообразить процессоры Athlon. «Во II полугодии будущего года AMD Athlon обеспечит преимущества по тактовой частоте и производительности в широком диапазоне сегментов рынка», — сказал Герб. Во втором квартале в семейство продуктов будет добавлено три новых процессора на базе «усиленного» ядра Athlon. В то же время AMD начнет переход на менее дорогие корпуса процессоров — Socket A. Сейчас процессоры Athlon упакованы в картридж, вставляемый в разъем типа Slot A на системной плате. Но переход на технологию 0,18 мкм, благодаря пониженному тепловыделению и возможности размещать элементы памяти прямо на кристалле процессора, исключает необходимость в таких корпусах. Один из первых новых процессоров Athlon носит кодовое название Thunderbird. Этот процессор рассчитан на высокопроизводительные системы и будет выпускаться в версиях 1 ГГц и выше в корпусах Slot A или Socket A. Другой вариант Athlon, Spitfire, будет выпускаться только в корпусах Socket A и предназначен для рынка недорогих ПК. Возможно, этот микропроцессор заменит семейство продуктов AMD К6.
-Во втором полугодии 2000 года AMD приступит к выпуску еще более высокопроизводительных процессоров на базе ядра Athlon с кодовым названием Mustang. Они будут выпускаться в корпусах Slot A или Socket A и поддерживать системную шину 266 МГц и внешний кэш емкостью до 2 Мбайт. Это будет первый процессор AMD 0,18 мкм с медными проводниками. Mustang в корпусе Socket A станет первым мобильным процессором Athlon. Это означает соответствие стандартам потребляемой энергии и тепловыделения, принятым для ноутбуков. Однако AMD пока не называет планируемых сроков начала выпуска мобильных процессоров Athlon. Mustang, по словам Герба, найдет применение и на рынке недорогих настольных ПК. Во втором квартале AMD выпустит чипсет IGD 4, способный управлять двухпроцессорными системами. Он будет поддерживать память Rambus и AGP 4X. Тем временем партнеры AMD, компании Hotrail и API, разрабатывают четырехпроцессорные чипсеты. Все эти разработки нацелены главным образом на рынок серверов. Работая над повышением производительности и доступности своих процессоров, AMD решает проблему выхода на рентабельность за счет флэш-памяти. Этот рынок бурно развивается благодаря буму сотовых телефонов, ТВ-приставок и телекоммуникационного оборудования. В 1999 году AMD рассчитывает получить от продаж флэш-памяти 4 млрд $, а в 2002 году — 7 млрд $. В 2001 году компания выпустит элементы флэш-памяти на базе 0,18-мкм технологии. «Твердые цены на этом рынке и многолетние соглашения по флэш-памяти, которые мы заключаем, создадут основу для стабильного роста доходов AMD, — сказал вице-президент отделения Memory Group Уолид Магриби (Walid Maghribi).

Вы хотите купить Windows 2000?

На прошлой неделе корпорация Microsoft предоставила заказчикам и некоторым реселлерам информацию о ценах на компоненты своей операционной системы Windows 2000, продажи которой планируется начать 17 февраля 2000 года. «Обычно Microsoft сообщает заказчикам цены в день выпуска, но на этот раз мы заранее оповестили их, а также партнеров по сбыту, чтобы они могли планировать бюджет Windows 2000», — объяснил генеральный менеджер отделения Business Windows Майк Нэш (Mike Nash), добавив, что он рассчитывает на начало широкого внедрения продукта сразу после его выпуска. Схема ценообразования Microsoft Windows 2000 проще, чем для Active Directory, но и она имеет множество разных позиций, зависящих от объема покупки и платформы, с которой заказчик переходит на новую ОС. Если обновляются клиенты Windows 95 и 98, то клиентская часть Windows 2000 Professional будет стоить 219 $, а если это не апгрейд, то 319 $. При переходе с Windows NT 4.0 Workstation установка Professional обойдется в 149 $. Что касается серверной части, то Microsoft утверждает, что будет брать половину от той ориентировочной цены, которую Novell назначает на свои 10-пользовательские конфигурации. Windows 2000 Server на 10 пользователей будет стоить 1199 $, а на 25 пользователей — 1799 $. Апгрейд с предыдущих версий NT или с Novell NetWare обойдется в 599 $ или 899 $ за 10- и 25-пользовательские конфигурации соответственно. Windows 2000 Advanced Server будет стоить 3999 $ за 25-пользовательскую лицензию или 1999 $ при замене NT 4.0 Enterprise Server на Windows 2000 Advanced Server. Новая схема лицензирования
В рамках ценовой политики Windows 2000 «проясняется» и лицензионная политика клиентского доступа (client access license, CAL) Microsoft. В прошлом, по словам Нэша, многие пользователи, которые должны были платить за CAL, не делали этого, и наоборот. После выпуска Windows 2000 Microsoft будет брать с пользователей плату за CAL в том случае, если они зарегистрированы в Windows 2000 Server или Advanced Server как Windows-клиенты. Те же, кто обращается к серверам Windows через другие браузеры, должны будут заплатить Microsoft 1999 $ за новую лицензию Internet Connector, которая позволит им работать с неограниченным числом интернет-клиентов. Как и следовало ожидать, чем больше число пользователей, на которых рассчитана лицензия, тем ниже цена. Большинство крупнейших заказчиков Microsoft оговорили с компанией собственные цены, так что на них система розничного ценообразования вообще не распространяется. Нэш сказал, что большинство заказчиков, как ожидается, получит Windows 2000 Professional предустановленной вместе с ПК. А большинство предприятий, охватываемых лицензиями типа Select и/или Open, вероятно, получат Windows 2000 по своим контрактам на техническое обслуживание Upgrade Advantage, вообще ничего не доплачивая.

Обновление для Windows 98 бесплатно!

Microsoft предоставила свободный доступ к отдельным компонентам Windows 98 Service Pack 1: Windows 98 System Update, Internet Explorer 4.01 Service Pack 2, Windows 98 Year 2000 Update, Windows 98 Year 2000 Update 2 и Outlook Express Year 2000 Update. Тем самым компания выполнила свое обещание, данное в начале года: этим летом сделать доступными для загрузки с веб-сайта отдельные компоненты SP1. Конечно, 5 $ не такая уж большая цена за компакт-диск со всеми поправками, однако некоторые тестеры возражают в принципе против взимания какой бы то ни было платы за исправленные ошибки.
В прошлом месяце Microsoft выпустила версию Windows 98 SP1 на CD. С начала июня компания продает через розничную торговую сеть обновленный продукт Windows 98 Second Edition, который включает в себя все поправки, вошедшие в SP1, плюс ряд новых компонентов: Internet Explorer 5; конференц-ПО NetMeeting 3; технологии для домашних сетей, позволяющие работать с общими файлами, принтерами и каналом доступа к Интернету пользователям нескольких домашних ПК, а также расширенную поддержку интерфейсов Universal Serial Bus, IEEE 1394 и ACPI.
Windows 98 SE продается по ориентировочной розничной цене 109 $. Апгрейд-версия — Windows 98 Second Edition Updates — стоит 19,95 $ (плюс доставка и накладные расходы) и включает CD со всеми поправками и новыми компонентами, а также подробное руководство по применению SE в интернет-среде.

Intel выпустила первые микропроцессоры, выполненные по новой технологии

В понедельник корпорация Intel приступила к поставкам двух микропроцессоров, изготавливаемых с применением производственного процесса нового поколения, который позволяет уменьшить размеры кристаллов. Микропроцессоры Celeron 400 МГц и мобильный Pentium II теперь изготавливаются по технологии с геометрической нормой 0,18 мкм. В течение трех кварталов компания намерена перевести на эту технологию все свои микропроцессоры.

DirectX7

Ходит много слухов о ожидаемом вскоре DirectX7. Прямо как испорченный телефон. Чтобы несколько уменьшить их количество пришлось побродить по разным сайтам и написать кратенько о том, что же будет в новой версии старого API:
- Во первых Microsoft встроит поддержку аппаратного наложения освещения. То есть теперь этим сможет заниматься не только процессор, но ещё и 3D акселератор, конечно с условием, что он это умеет. Если кто не помнит, то в 3D играх эти операции загружают процессор весьма не хило, и Intel раскручивала своё SSE расширение Pentium III именно как ускорялку lighting & transformation. Правда сейчас на самом деле реально нет карт, поддерживающих эту технологию аппаратно, поэтому обладателям навороченных железок сегодня ничего особенного это не добавит.
- Во вторых DirectX7 поддерживает аппаратные генераторы многоугольников. Специалисты 3DLabs провели демонстрацию игры, поддерживающей эту технологию, в которой явно был виден нехилый прирост скорости игры. В принципе поддержка двух предыдущих функций даст возможность девелоперам создавать более навороченные игрушки не требуя особого повышения частот процессора, правда опять же все кто кричат об этом забывают что всё же придётся менять акселератор, и будет весьма странным, если первые их версии не окажутся дороже $200. И опять будут содержать надписи типа "Полная поддержка DirectX7 только сегодня и только у нас", в общем возникнет совершенно старая знакомая ситуация как и со всем новым железом. Кстати по словам Кевина Бэкуса (Kevin Baccus), интервью с которым есть на Computer Games Online в играх будет реально получит производительность в 10-12 миллионов треугольников в секунду, без использования частот процессора в 700Mhz и выше. Ну не знаю... заявленная им цифра на самом деле приближается к теоретической пропускной способностью чипа Permedia3, при этом реально на P3-500 сейчас получается около 2 миллионов закрашеных треугольников с текстурами и освещением. Так что надежда только на новый API.
- В третьих в новом DirectX7 будет оптимизирован звуковой код, что так же положительно скажется на общей производительности, а специалисты из Microsoft обьявили о заключении соглашения с Creative Labs о встраивании EAX расширения в DirectSound и DirectMusic. По информации из Сomputer Gaming Online в DirectX будут встроены Flanger, Chorusing, EQ и Enviromental Reverberation возможности EAX. В принципе Creative с этого в смысле денег впрямую ничего не поимеет, но вот если хорошенько подумать, то можно заметить, что единственной картой, реализующей EAX сейчас является их SB Live!, а значит это будет единственная на сегодня карта, полностью аппаратно поддерживающая DirectSound/Music7, что не может не радовать. Кстати Auerial что-то там кричала о поддержке EAX в новых драйверах, благо стандарт не закрытый, но так ничем и не разродилась. Да и честно говоря что-то меня уже не впечатляет MX300 после того как я накачал себе свежих драйверов для Live!, конечно я не буду выкидывать эту карту из своего компьютера, но вот пользоваться ей похоже тоже не стану. А судить можете сами - Auerial обещала обсчёт вторичных отражений? Обещала... А реализовала эту возможность так же, как Creative реализовал отражение первичных, то есть через систему статичной реверберации. Конечно новые драйвера существенно меньше покушаются на ресурсы процессора, а у Live оно так было изначально. Позиционирование звука в наушниках, бывшее по моему мнению коньком Vortex2 HRTF фильтров теперь и у Live! не хуже. MIDI у MX300 всегда было отвратное, а накладывать эффекты на микрофон и другие источники он никогда не умел. Если приводить возможности настроек Live! и MX300, то статья по MX уместится на десятке страниц, а вот про Live! честно говоря писать даже страшно, потому как просто глянув как настраивается банальный хорусинг уже становится страшно, столько там возможностей. Может кому-то что-то скажет то, что некоторое время назад у меня дома писалась одна начинающая музыкальная группа, и по их мнению мой Live! имел навороты как в профессиональной студии звукозаписи. Конечно да не обидятся sound инженеры, но всё же аппаратные эффекты Live! при грамотном использовании позволяют довольно много, даже не надо использование некоторых аппаратных гитарных и синтезаторных примочек. Ну да собственно опять я ушёл от темы. Вернёмся к нашим директ иксам. Встраивание поддержки EAX в DX7 будет ещё одним козырем Microsoft в продвижении этого стандарта в народ. А Джордж Торн (George Thorn), директор отдела по связям с разработчиками "Комбинация технологии EAX и DirectX7 ещё более укрепит позиции EAX как популярного звукового формата на PC" ("The combination of EAX technology and DirectX will further solidify EAX as a popular PC audio standard moving forward") На сегодня EAX напрямую поддерживает около 50 игровых приложений, и появление ещё большего количества ожидается в этом году.
- В четвёртых будут ещё больше оптимизированы алгоритмы DirectInput, плюс появятся некоторые дополнительные возможности в этой области, типа обработки нажатий кнопок расширенной клавиатуры. Имеется в виду кнопка Windows, которую наконец то можно будет отрубать. Многие вероятно помнят неприятный осадок от нажатия на эту кнопку во время важной игры, восстановления окна которой после сваливания в GUI было невозможно.
- По заявлениям Microsoft мы получим ещё больше производительности за те же деньги ;-) Вроде бы они получили прирост в скорости оптимизированных игр во сколько-то раз, но реальную цифру увидеть невозможно, так как информация по этому вопросу взята с Computer Gaming Online, а там опечатка в тексте, да и в прирост в двести миллионов раз, как там написано верится с трудом ;-) Цифра вполе может быть от 2 до 20%. О появлением исплавления на их страничке я напишу отдельно. Кстати там же написано что грядущий DirectX8 будет примерно настолько же отличатся от DX7, как DX5 от DX3.
Реально нам удастся увидеть этот API в работе примерно к осени этого года, а разработчики получат свой SDK в ближайшие месяцы.

Обзор процессора AMD K6-III 400 МГц

За выходом очередного процессора от Intel, Pentium III, появилась новинка и от Вслед за AMD - процессор должен был позволить AMD подняться из процессор K6-III. Этот нишиконкуренцию с Intel на рынке более дорогих машин, дешевых систем и начать подготавливаярешающего удара по позициям почву для нанесения микропроцессорногоДолгое ожидание, чтение гиганта блокбастером K7. спецификацийвпечатления от AMD K6-III давали все основания для того, и первые чтобыпошатнутся. Но, традиционно, AMD надеяться на то, что позиции Intel выступаетроли догоняющего, а для победы в этом случае, согласно военной тактике, требуется немалое в превосходствораунд сражения AMD против Intel, Socket7 против Slot1, в силе. Но, тем не менее, новый Давид против Голиафа, начался.
Посмотрим, что же предлагает нам AMD. Вот технические данные процессора AMD K6-III:
Чип, производимый по технологии 0.25 мкм;

Как видно из спецификации, AMD K6-III - это AMD K6-2 плюс 256 Кбайт кэша второго уровня, интегрированного в ядро и работающего на его частоте. Помня, какие чудеса производительности показывает Intel Celeron, от AMD K6-III ожидается также немалый прирост в быстродействии, тем более, что шина памяти - главное узкое место в системе, хоть она и работает на частоте 100 МГц. К тому же L2 кэш e К6-III имеет размер в два раза больший, чем у Celeron и в два раза более быстрый (хотя и вдвое меньший), чем у Pentium II. Не следует к тому же забывать и про кэш, установленный на материнской плате - он становится кэшем третьего уровня и добавляет еще несколько процентов производительности.
Надо уделить внимание и еще одному факту, а именно буквам CXT в названии ядра. Это ядро появилось в процессорах K6-2 совсем недавно и отличается от предшествующего наличием функции пакетной записи в память Write Allocate. То есть, новое ядро позволяет передавать данные по шине не как придется, а по мере накопления 8-ми байтовыми пакетами, что дает небольшой выигрыш в производительности при передаче данных по 64-битной шине. Правда, новой эту функцию назвать нельзя, так как Write Allocate имеется и в интеловских процессорах еще со времен Pentium Pro.
Что касается 3DNow!, то тут по сравнению K6-2 все осталось совсем без изменений. Однако, надо констатировать, что приложений использующих эту технологию на рынке не много, а поддержка 3DNow! в драйверах видеокарт и DirectX не дает практически ничего. Также как и в случае с SSE, для получения значимого прироста в быстродействии, необходимо использование SIMD-инструкций при расчете геометрии 3D-сцены, так как функции, оптимизированные в DirectX работают недостаточно быстро и не используются разработчиками.
После такого вступления начинает казаться, что Intel сможет конкурировать с AMD K6-III только после выхода Coppermine - следующего ядра в линейке Pentium II/Pentium III. Напомним, что Coppermine будеть иметь тоже 256 Кбайт L2-кэша, работающего на частоте ядра и, возможно, тоже 64 Кбайта кэша первого уровня. В этом новом ядре будет также содержаться поддержка интеловских SIMD-инструкций SSE. Таким образом, по крайней мере по объему кэша первого и второго уровня, также как и по времени появления 3DNow! на рынке, AMD Intel обогнал.
В результате единственным параметром спецификации, по которому AMD K6-III проигрывает Intel Celeron/Pentium II/Pentium III, остается медленный неконвейерный арифметический сопроцессор, используемый для расчетов, в частности, в большом числе игр. Еще в момент выхода K6-2, AMD обозначила свою позицию по этому поводу - компания ожидала отказ от использования FPU в пользу 3DNow!. Но на данный момент сказать, что она оказалась права, нельзя. Удасться ли K6-III с медленным сопроцессором переплюнуть интеловские процессоры за счет кэша, покажут тесты.
Мы же отметим тот факт, что для поддержки новых K6-III подойдут и старые Socket7 системные платы, для которых есть BIOS с поддержкой ядра CXT и имеющие возможность выставления напряжения питания ядра 2.3-2.5В. Однако, если в руководстве к системной плате не указан способ выставления этих напряжений, отчаиваться рано. В большинстве случаев существуют недокументированные установки для такого напряжения питания.
Первым делом, что нам захотелось проверить, это скорость работы с кэш-памятью различных уровней и с системной памятью. Для этого были испытаны 4 разных процессора AMD K6-2, AMD K6-III, Intel Celeron и Intel Pentium II, работающие на одинаковой частоте - 450 МГц (100 х 4.5). Результаты получились очень любопытными:
Видно, что L2-кэш в K6-III работает даже быстрее чем в Celeron. Это неплохой повод для радости, которую, впрочем, омрачает тот факт, что как всегда AMD подвела скорость работы с основной памятью, в чем, отчасти виноваты и "смежники" - производители чипсетов под Socket7. Однако, если учитывать тот факт что прокачка объемов данных, больших 256 Кбайт происходит достаточно редко, на общую скорость процессора такая неприятность должна влиять не сильно. На это как раз и расчитывала AMD, вводя в свой кристалл дополнительный быстродействующий L2-кэш.
Теперь перейдем к основным тестам. В нашей ситеме использовалось следующее оборудование:

Первым делом мы рассмотрели производительность в офисных приложениях:
Как того и следовало ожидать, K6-III показал здесь замечательные результаты. Впрочем, так было всегда - процессоры AMD очень хорошо работают с целыми числами, а именно они и используются в большинстве своем в офисных приложениях. Тест CPUMark99, меряющий целочисленное быстродействие, еще раз подтверждает этот факт:
Да, действительно, на K6-III можно гордо навесить ярлык "лучший процессор для целых чисел". Здесь же можно пронаблюдать, как выросла производительность по сравнению с AMD K6-2 за счет введения быстрого L2-кэша. Но, к сожалению, немалое значение, особенно в играх, имеет и скорость работы FPU. А это - давнее бельмо на глазу AMD.
Да, лучше бы нам этого не видеть. При операциях с вещественной арифметикой AMD K6-III демонстрирует полную неконкурентоспособность. Неконвейерность сопроцессора дает о себе знать и портит все впечатление от новинки. К счастью, в следующем процессоре от AMD, K7, блок FPU будет полностью переделан, что дает надежду на исправление ситуации в будущих CPU этого производителя.
Но все же главное применение процессоров сегодня - это игры, которые требуют мобилизации всех вычислительных мощностей. Для оценки производительности, которую могут показывать процессоры при обработке 3D-сцен, мы воспользовались тестом CPU 3DMark, входящем в тестовый пакет 3DMark 99 MAX. Этот тест просчитывает 3D-геометрию, но не выводит результат на экран. Таким образом, можно померить пиковую производительность процессора в игровом 3D, не зависящую от установленной видеокарты. Быстродействие K6-2 и K6 III мы исследовали в двух вариантах - с включенным и выключенным блоком 3DNow!.
Результаты очень интересны. Первое, что бросается в глаза - это более чем двухкратный прирост скорости AMD K6-III при включении 3DNow!. Но, к сожалению, это не столько результат работы очень быстрых SIMD-инструкций, сколько результат медленного функционирования FPU. Дело в том, что, как и предполагал AMD, разработчики будут отказываться от использования сопроцессора в пользу 3DNow!. Действительно, SIMD-инструкции в K6-2 (и K6-III, естественно) работают гораздо быстрее FPU, потому при наличии 3DNow! большинство расчетов переносится на него с арифметического сопроцессора. То есть, когда 3DNow! включено, обходится один из главных тормозов при расчете 3D сцен - сопроцессор, за счет чего мы видим небывалый прирост в скорости.
Далее, нельзя не заметить, что если используется оптимизация под 3DNow!, то K6-III оказывается самым быстрым процессором. Значит, как и всегда, дело будет упираться в производителей игр - пока не будет повсеместной и качественной оптимизации под 3DNow!, К6-III лидером стать не сможет. А оптимизированных приложений, к сожалению, пока не много. Поддержка же со стороны DirectX ничего не решает - оптимизированными функциями этого API никто практически не пользуется. Возможно, ситуация изменится с выходом DirectX 7, по крайней мере, Microsoft обещал переделать ядро этого API с целью добиться приемлемых для разработчиков игр характеристик.
Тем не менее, посмотрим, как же ведет себя новый процессор в реальных играх. Первый на очереди - Quake2, который в свое время использовался AMD для демонстрации возможностей 3DNow! и специально оптимизированный под этот процессор. Поэтому, мы запускали тест massive1 как со включенной оптимизацией, так и без нее. Вот что было получено при работе через 3dfx OpenGL miniport:
Результаты, конечно, не такие радужные, как при использовании синтетического теста CPU 3DMark, но, тем не менее, K6-III ведет себя достойно. Производительность K6-III 400 со включенным 3DNow! оказывается на уровне Intel Pentium II 450. Но при отключении этого блока, число fps падает практически в полтора раза и никакой конкуренции не получается.
Если же использовать в тестировании OpenGL-драйвер Riva TNT, то расклад получается такой:
Как мы видим, прирост от 3DNow! в этом случае - всего пара fps, а результат значительно ниже, чем у конкурентов. Вывод только один - сказывается плохая оптимизация драйверов Riva TNT, которая портит всю картину.
Посмотрим теперь, какова производительность K6-III в Unreal - самой "тяжелой" для CPU игре последнего времени, не имеющей глубокой оптимизации под 3DNow!.
Здесь K6-III не так уж и плох, хоть и не дотягивает до Pentium II.
В целом, картина ясна - все дело в оптимизации. Есть оптимизация - есть производителность. Нет оптимизации - нет производительности. Так что, желающим использовать процессор с 3DNow! надо внимательно следить за списком игр на сайте AMD, поддерживающих эту технологию.
Следующим пунктом нашей программы явилось изучение влияния размеров L3-кэша, установленного на системной плате, на производительность системы в целом. TriLevel Cache архитектуре, означающей наличие трех кэшей, AMD уделяет особое внимание. Но следует ли гоняться за большим размером кэша на материнской плате? Вот результаты теста:
Ответ очевиден - гоняться не надо. Более 1 Мбайта кэша на системной плате прироста в производительности практически не дают.
Теперь о разгоне. Побывавшие в наших руках 2 экземпляра процессоров AMD K6-III 400 из разных партий проявили крайнее нежелание работать на частоте, большей штатной. Хоть множитель у них и не зафиксирован, запаса прочности по частоте у этих кристаллов практически нет. Кстати, повышение производителем напряжения ядра на 0.2В говорит как раз о том же - возможности 0.25 мкм технологии AMD практически исчерпала и этой мерой пытается добиться большего выхода рабочих кристаллов. Так что, чудес разгона будем теперь ждать только от 0.18 мкм кристаллов.
Выводы
Таким образом получается, что на данный момент AMD K6-III самый быстрый процессор (имеется в виду, естественно, только семейство x86) для работы с целыми числами. То есть, работая в большинстве офисных приложений вы будете восхищаться его скоростью (если, конечно, вы в состоянии заметить изменение производительности MS Word :). Это, естественно, не может являться причиной для перехода со Slot1 на Socket7, так как при работе с вещественной арифметикой у AMD K6-III наблюдаются проблемы. Если же вас интересует возможность быстрой игры в новые игры, то здесь все решает поддержка технологии 3DNow!. Если приложение имеет соответствующую оптимизацию, то процессор показывает хорошую производительность. При этом не надо забывать, что на данный момент лучшим 3D ускорителем для K6-III является семейство Voodoo, имеющее качественную поддержку SIMD в драйверах. Так что для апгрейда с K6-2 новый процессор является достойным выбором.
Ну и в заключение хочется добавить, что следующий процессор от AMD будет освобожден от главного недостатка K6-III, медленного FPU. Также претерпит изменение и системная шина. А это значит, что если K7 реально выйдет в срок, то это будет выдающийся продукт. А на сегодня, самым выгодным приобретением остается Intel Celeron, по крайней мере до тех пор, пока AMD K6-III не станет стоить, столько, сколько стоит K6-2.

К началу страницы