AMD начала выпуск
своего супердетища, конец неудачам!
Пришел выбор между
процессорами. Теперь или ATHLON или CELERON.
Вы хотите купить
Windows 2000?
Microsoft определила цены на
продукт.
Обновление для Windows 98
бесплатно!
Теперь получить обновление
для Windows можно бесплатно.
DirectX7.
Ходит много слухов об новой
DirectX7, вот некоторые...
Intel выпустила
первые микропроцессоры, выполненные по новой
технологии.
Технология 0,18 мкм уже
в полном ходе, теперь Pentium II & Celeron.
Обзор процессора AMD K6-III 400
МГц
Тестирование нового процессора
от AMD.
AMD начала выпуск своего супердетища, конец неудачам!
Глава компании У. Дж. Сандерс (W. J. Sanders)
неожиданно объявил, что поставки версии 750 МГц ее
флагманского процессора начнутся уже в конце
этого кода. AMD планировала выпустить Athlon 750 МГц
лишь в первом квартале будущего года. На самом же
деле к этому сроку она начнет поставлять уже Athlon
800 МГц. Кроме того, Сандерс сказал, что AMD получила
опытные образцы микропроцессоров Athlon 900 МГц,
которые работают без специальной технологии
охлаждения. Все три кристалла (в компании их
называют К75) производятся по технологическому
процессу с нормой расстояния между
транзисторами 0,18 мкм. Перевод Athlon на новый
производственный процесс поможет повысить
тактовую частоту микропроцессоров и снизить их
стоимость. Кроме того, преимущества этого
процесса позволят AMD позднее приступить к
выпуску кристаллов с встроенным кэшем L2, что
ведет к дальнейшему повышению
производительности.
-«Спрос на наши продукты высок, — сказал Сандерс
на ежегодном собрании акционеров компании. —
План продажи за четвертый квартал пяти миллионов
микропроцессоров оказался заниженным… Мы
уверены, что в этом квартале сможем продать 1
миллион процессоров Athlon». AMD обнародовала
некоторые сведения и о будущих продуктах. Как
сообщил старший вице-президент и директор по
маркетингу AMD Роберт Герб (Robert R. Herb), компания
активно старается отвоевать у корпорации Intel
рынок «экономичных ПК». В этом квартале она
выпустит процессор К6-2 533 МГц. Затем, в первом
квартале 2000 года, появится версия K6-2+ на основе
0,18-мкм технологии с встроенным кэшем L2. «Intel
взвинтила тактовую частоту, и AMD временно
отстала, что привело к вытеснению наших
продуктов на рынок самых дешевых ПК. В результате
во втором и третьем кварталах мы наблюдали
сокращение количества ПК на базе процессоров
К6-2», — сказал Герб.
-К6-2+, по его словам, ничем не будет уступать
процессорам Intel Celeron. Укрепив в этом квартале
позиции семейства К6, во втором квартале будущего
года AMD намерена разнообразить процессоры Athlon.
«Во II полугодии будущего года AMD Athlon обеспечит
преимущества по тактовой частоте и
производительности в широком диапазоне
сегментов рынка», — сказал Герб. Во втором
квартале в семейство продуктов будет добавлено
три новых процессора на базе «усиленного» ядра
Athlon. В то же время AMD начнет переход на менее
дорогие корпуса процессоров — Socket A. Сейчас
процессоры Athlon упакованы в картридж, вставляемый
в разъем типа Slot A на системной плате. Но переход
на технологию 0,18 мкм, благодаря пониженному
тепловыделению и возможности размещать элементы
памяти прямо на кристалле процессора, исключает
необходимость в таких корпусах. Один из первых
новых процессоров Athlon носит кодовое название
Thunderbird. Этот процессор рассчитан на
высокопроизводительные системы и будет
выпускаться в версиях 1 ГГц и выше в корпусах Slot A
или Socket A. Другой вариант Athlon, Spitfire, будет
выпускаться только в корпусах Socket A и
предназначен для рынка недорогих ПК. Возможно,
этот микропроцессор заменит семейство продуктов
AMD К6.
-Во втором полугодии 2000 года AMD приступит к
выпуску еще более высокопроизводительных
процессоров на базе ядра Athlon с кодовым названием
Mustang. Они будут выпускаться в корпусах Slot A или Socket
A и поддерживать системную шину 266 МГц и внешний
кэш емкостью до 2 Мбайт. Это будет первый
процессор AMD 0,18 мкм с медными проводниками. Mustang в
корпусе Socket A станет первым мобильным
процессором Athlon. Это означает соответствие
стандартам потребляемой энергии и
тепловыделения, принятым для ноутбуков. Однако AMD
пока не называет планируемых сроков начала
выпуска мобильных процессоров Athlon. Mustang, по
словам Герба, найдет применение и на рынке
недорогих настольных ПК. Во втором квартале AMD
выпустит чипсет IGD 4, способный управлять
двухпроцессорными системами. Он будет
поддерживать память Rambus и AGP 4X. Тем временем
партнеры AMD, компании Hotrail и API, разрабатывают
четырехпроцессорные чипсеты. Все эти разработки
нацелены главным образом на рынок серверов.
Работая над повышением производительности и
доступности своих процессоров, AMD решает
проблему выхода на рентабельность за счет
флэш-памяти. Этот рынок бурно развивается
благодаря буму сотовых телефонов, ТВ-приставок и
телекоммуникационного оборудования. В 1999 году AMD
рассчитывает получить от продаж флэш-памяти 4
млрд $, а в 2002 году — 7 млрд $. В 2001 году
компания выпустит элементы флэш-памяти на базе
0,18-мкм технологии. «Твердые цены на этом рынке и
многолетние соглашения по флэш-памяти, которые
мы заключаем, создадут основу для стабильного
роста доходов AMD, — сказал вице-президент
отделения Memory Group Уолид Магриби (Walid Maghribi).
Вы хотите купить Windows 2000?
На прошлой неделе корпорация Microsoft
предоставила заказчикам и некоторым реселлерам
информацию о ценах на компоненты своей
операционной системы Windows 2000, продажи которой
планируется начать 17 февраля 2000 года. «Обычно
Microsoft сообщает заказчикам цены в день выпуска, но
на этот раз мы заранее оповестили их, а также
партнеров по сбыту, чтобы они могли планировать
бюджет Windows 2000», — объяснил генеральный менеджер
отделения Business Windows Майк Нэш (Mike Nash), добавив, что
он рассчитывает на начало широкого внедрения
продукта сразу после его выпуска. Схема
ценообразования Microsoft Windows 2000 проще, чем для Active
Directory, но и она имеет множество разных позиций,
зависящих от объема покупки и платформы, с
которой заказчик переходит на новую ОС. Если
обновляются клиенты Windows 95 и 98, то клиентская
часть Windows 2000 Professional будет стоить 219 $, а если это
не апгрейд, то 319 $. При переходе с Windows NT 4.0 Workstation
установка Professional обойдется в 149 $. Что касается
серверной части, то Microsoft утверждает, что будет
брать половину от той ориентировочной цены,
которую Novell назначает на свои 10-пользовательские
конфигурации. Windows 2000 Server на 10 пользователей
будет стоить 1199 $, а на 25 пользователей —
1799 $. Апгрейд с предыдущих версий NT или с Novell
NetWare обойдется в 599 $ или 899 $ за 10- и
25-пользовательские конфигурации соответственно.
Windows 2000 Advanced Server будет стоить 3999 $ за
25-пользовательскую лицензию или 1999 $ при
замене NT 4.0 Enterprise Server на Windows 2000 Advanced Server. Новая схема лицензирования
В рамках ценовой политики Windows 2000 «проясняется» и
лицензионная политика клиентского доступа (client
access license, CAL) Microsoft. В прошлом, по словам Нэша,
многие пользователи, которые должны были платить
за CAL, не делали этого, и наоборот. После выпуска
Windows 2000 Microsoft будет брать с пользователей плату за
CAL в том случае, если они зарегистрированы в Windows
2000 Server или Advanced Server как Windows-клиенты. Те же, кто
обращается к серверам Windows через другие браузеры,
должны будут заплатить Microsoft 1999 $ за новую
лицензию Internet Connector, которая позволит им работать
с неограниченным числом интернет-клиентов. Как и
следовало ожидать, чем больше число
пользователей, на которых рассчитана лицензия,
тем ниже цена. Большинство крупнейших заказчиков
Microsoft оговорили с компанией собственные цены, так
что на них система розничного ценообразования
вообще не распространяется. Нэш сказал, что
большинство заказчиков, как ожидается, получит
Windows 2000 Professional предустановленной вместе с ПК. А
большинство предприятий, охватываемых
лицензиями типа Select и/или Open, вероятно, получат
Windows 2000 по своим контрактам на техническое
обслуживание Upgrade Advantage, вообще ничего не
доплачивая.
Microsoft предоставила свободный доступ к
отдельным компонентам Windows 98 Service Pack 1: Windows 98 System
Update, Internet Explorer 4.01 Service Pack 2, Windows 98 Year 2000 Update, Windows 98
Year 2000 Update 2 и Outlook Express Year 2000 Update. Тем самым компания
выполнила свое обещание, данное в начале года:
этим летом сделать доступными для загрузки с
веб-сайта отдельные компоненты SP1. Конечно, 5 $
не такая уж большая цена за компакт-диск со всеми
поправками, однако некоторые тестеры возражают в
принципе против взимания какой бы то ни было
платы за исправленные ошибки.
В прошлом месяце Microsoft выпустила версию Windows 98 SP1
на CD. С начала июня компания продает
через розничную торговую сеть обновленный
продукт Windows 98 Second Edition, который включает в себя
все поправки, вошедшие в SP1, плюс ряд новых
компонентов: Internet Explorer 5; конференц-ПО NetMeeting 3;
технологии для домашних сетей, позволяющие
работать с общими файлами, принтерами и каналом
доступа к Интернету пользователям нескольких
домашних ПК, а также расширенную поддержку
интерфейсов Universal Serial Bus, IEEE 1394 и ACPI.
Windows 98 SE продается по ориентировочной розничной
цене 109 $. Апгрейд-версия — Windows 98 Second Edition Updates —
стоит 19,95 $ (плюс доставка и накладные расходы)
и включает CD со всеми поправками и новыми
компонентами, а также подробное руководство по
применению SE в интернет-среде.
В понедельник корпорация Intel приступила к поставкам двух микропроцессоров, изготавливаемых с применением производственного процесса нового поколения, который позволяет уменьшить размеры кристаллов. Микропроцессоры Celeron 400 МГц и мобильный Pentium II теперь изготавливаются по технологии с геометрической нормой 0,18 мкм. В течение трех кварталов компания намерена перевести на эту технологию все свои микропроцессоры.
Ходит много слухов о ожидаемом вскоре
DirectX7. Прямо как испорченный телефон. Чтобы
несколько уменьшить их количество пришлось
побродить по разным сайтам и написать кратенько
о том, что же будет в новой версии старого API:
- Во первых Microsoft встроит поддержку аппаратного
наложения освещения. То есть теперь этим сможет
заниматься не только процессор, но ещё и 3D
акселератор, конечно с условием, что он это умеет.
Если кто не помнит, то в 3D играх эти операции
загружают процессор весьма не хило, и Intel
раскручивала своё SSE расширение Pentium III именно как
ускорялку lighting & transformation. Правда сейчас на
самом деле реально нет карт, поддерживающих эту
технологию аппаратно, поэтому обладателям
навороченных железок сегодня ничего особенного
это не добавит.
- Во вторых DirectX7 поддерживает аппаратные
генераторы многоугольников. Специалисты 3DLabs
провели демонстрацию игры, поддерживающей эту
технологию, в которой явно был виден нехилый
прирост скорости игры. В принципе поддержка двух
предыдущих функций даст возможность девелоперам
создавать более навороченные игрушки не требуя
особого повышения частот процессора, правда
опять же все кто кричат об этом забывают что всё
же придётся менять акселератор, и будет весьма
странным, если первые их версии не окажутся
дороже $200. И опять будут содержать надписи типа
"Полная поддержка DirectX7 только сегодня и только
у нас", в общем возникнет совершенно старая
знакомая ситуация как и со всем новым железом.
Кстати по словам Кевина Бэкуса (Kevin Baccus), интервью
с которым есть на Computer Games Online в играх будет
реально получит производительность в 10-12
миллионов треугольников в секунду, без
использования частот процессора в 700Mhz и выше. Ну
не знаю... заявленная им цифра на самом деле
приближается к теоретической пропускной
способностью чипа Permedia3, при этом реально на P3-500
сейчас получается около 2 миллионов закрашеных
треугольников с текстурами и освещением. Так что
надежда только на новый API.
- В третьих в новом DirectX7 будет оптимизирован
звуковой код, что так же положительно скажется на
общей производительности, а специалисты из Microsoft
обьявили о заключении соглашения с Creative Labs о
встраивании EAX расширения в DirectSound и DirectMusic. По
информации из Сomputer Gaming Online в DirectX будут встроены
Flanger, Chorusing, EQ и Enviromental Reverberation возможности EAX. В
принципе Creative с этого в смысле денег впрямую
ничего не поимеет, но вот если хорошенько
подумать, то можно заметить, что единственной
картой, реализующей EAX сейчас является их SB Live!, а
значит это будет единственная на сегодня карта,
полностью аппаратно поддерживающая DirectSound/Music7,
что не может не радовать. Кстати Auerial что-то там
кричала о поддержке EAX в новых драйверах, благо
стандарт не закрытый, но так ничем и не
разродилась. Да и честно говоря что-то меня уже не
впечатляет MX300 после того как я накачал себе
свежих драйверов для Live!, конечно я не буду
выкидывать эту карту из своего компьютера, но вот
пользоваться ей похоже тоже не стану. А судить
можете сами - Auerial обещала обсчёт вторичных
отражений? Обещала... А реализовала эту
возможность так же, как Creative реализовал
отражение первичных, то есть через систему
статичной реверберации. Конечно новые драйвера
существенно меньше покушаются на ресурсы
процессора, а у Live оно так было изначально.
Позиционирование звука в наушниках, бывшее по
моему мнению коньком Vortex2 HRTF фильтров теперь и у
Live! не хуже. MIDI у MX300 всегда было отвратное, а
накладывать эффекты на микрофон и другие
источники он никогда не умел. Если приводить
возможности настроек Live! и MX300, то статья по MX
уместится на десятке страниц, а вот про Live! честно
говоря писать даже страшно, потому как просто
глянув как настраивается банальный хорусинг уже
становится страшно, столько там возможностей.
Может кому-то что-то скажет то, что некоторое
время назад у меня дома писалась одна начинающая
музыкальная группа, и по их мнению мой Live! имел
навороты как в профессиональной студии
звукозаписи. Конечно да не обидятся sound инженеры,
но всё же аппаратные эффекты Live! при грамотном
использовании позволяют довольно много, даже не
надо использование некоторых аппаратных
гитарных и синтезаторных примочек. Ну да
собственно опять я ушёл от темы. Вернёмся к нашим
директ иксам. Встраивание поддержки EAX в DX7 будет
ещё одним козырем Microsoft в продвижении этого
стандарта в народ. А Джордж Торн (George Thorn),
директор отдела по связям с разработчиками
"Комбинация технологии EAX и DirectX7 ещё более
укрепит позиции EAX как популярного звукового
формата на PC" ("The combination of EAX technology and DirectX will
further solidify EAX as a popular PC audio standard moving forward") На
сегодня EAX напрямую поддерживает около 50 игровых
приложений, и появление ещё большего количества
ожидается в этом году.
- В четвёртых будут ещё больше оптимизированы
алгоритмы DirectInput, плюс появятся некоторые
дополнительные возможности в этой области, типа
обработки нажатий кнопок расширенной
клавиатуры. Имеется в виду кнопка Windows, которую
наконец то можно будет отрубать. Многие вероятно
помнят неприятный осадок от нажатия на эту
кнопку во время важной игры, восстановления окна
которой после сваливания в GUI было невозможно.
- По заявлениям Microsoft мы получим ещё больше
производительности за те же деньги ;-) Вроде бы
они получили прирост в скорости
оптимизированных игр во сколько-то раз, но
реальную цифру увидеть невозможно, так как
информация по этому вопросу взята с Computer Gaming Online,
а там опечатка в тексте, да и в прирост в двести
миллионов раз, как там написано верится с трудом
;-) Цифра вполе может быть от 2 до 20%. О появлением
исплавления на их страничке я напишу отдельно.
Кстати там же написано что грядущий DirectX8 будет
примерно настолько же отличатся от DX7, как DX5 от DX3.
Реально нам удастся увидеть этот API в работе
примерно к осени этого года, а разработчики
получат свой SDK в ближайшие месяцы.
За выходом очередного процессора от
Intel, Pentium III, появилась новинка и от Вслед за AMD -
процессор должен был позволить AMD подняться из
процессор K6-III. Этот нишиконкуренцию с Intel на
рынке более дорогих машин, дешевых систем и
начать подготавливаярешающего удара по позициям
почву для нанесения микропроцессорногоДолгое
ожидание, чтение гиганта блокбастером K7.
спецификацийвпечатления от AMD K6-III давали все
основания для того, и первые чтобыпошатнутся. Но,
традиционно, AMD надеяться на то, что позиции Intel
выступаетроли догоняющего, а для победы в этом
случае, согласно военной тактике, требуется
немалое в превосходствораунд сражения AMD против
Intel, Socket7 против Slot1, в силе. Но, тем не менее, новый
Давид против Голиафа, начался.
Посмотрим, что же предлагает нам AMD. Вот
технические данные процессора AMD K6-III:
Чип, производимый по технологии 0.25 мкм;
Как видно из спецификации, AMD K6-III - это AMD
K6-2 плюс 256 Кбайт кэша второго уровня,
интегрированного в ядро и работающего на его
частоте. Помня, какие чудеса производительности
показывает Intel Celeron, от AMD K6-III ожидается также
немалый прирост в быстродействии, тем более, что
шина памяти - главное узкое место в системе, хоть
она и работает на частоте 100 МГц. К тому же L2 кэш e
К6-III имеет размер в два раза больший, чем у Celeron и в
два раза более быстрый (хотя и вдвое меньший), чем
у Pentium II. Не следует к тому же забывать и про кэш,
установленный на материнской плате - он
становится кэшем третьего уровня и добавляет еще
несколько процентов производительности.
Надо уделить внимание и еще одному факту, а
именно буквам CXT в названии ядра. Это ядро
появилось в процессорах K6-2 совсем недавно и
отличается от предшествующего наличием функции
пакетной записи в память Write Allocate. То есть, новое
ядро позволяет передавать данные по шине не как
придется, а по мере накопления 8-ми байтовыми
пакетами, что дает небольшой выигрыш в
производительности при передаче данных по
64-битной шине. Правда, новой эту функцию назвать
нельзя, так как Write Allocate имеется и в интеловских
процессорах еще со времен Pentium Pro.
Что касается 3DNow!, то тут по сравнению K6-2 все
осталось совсем без изменений. Однако, надо
констатировать, что приложений использующих эту
технологию на рынке не много, а поддержка 3DNow! в
драйверах видеокарт и DirectX не дает практически
ничего. Также как и в случае с SSE, для получения
значимого прироста в быстродействии, необходимо
использование SIMD-инструкций при расчете
геометрии 3D-сцены, так как функции,
оптимизированные в DirectX работают недостаточно
быстро и не используются разработчиками.
После такого вступления начинает казаться, что
Intel сможет конкурировать с AMD K6-III только после
выхода Coppermine - следующего ядра в линейке Pentium
II/Pentium III. Напомним, что Coppermine будеть иметь тоже 256
Кбайт L2-кэша, работающего на частоте ядра и,
возможно, тоже 64 Кбайта кэша первого уровня. В
этом новом ядре будет также содержаться
поддержка интеловских SIMD-инструкций SSE. Таким
образом, по крайней мере по объему кэша первого и
второго уровня, также как и по времени появления
3DNow! на рынке, AMD Intel обогнал.
В результате единственным параметром
спецификации, по которому AMD K6-III проигрывает Intel
Celeron/Pentium II/Pentium III, остается медленный
неконвейерный арифметический сопроцессор,
используемый для расчетов, в частности, в большом
числе игр. Еще в момент выхода K6-2, AMD обозначила
свою позицию по этому поводу - компания ожидала
отказ от использования FPU в пользу 3DNow!. Но на
данный момент сказать, что она оказалась права,
нельзя. Удасться ли K6-III с медленным
сопроцессором переплюнуть интеловские
процессоры за счет кэша, покажут тесты.
Мы же отметим тот факт, что для поддержки новых
K6-III подойдут и старые Socket7 системные платы, для
которых есть BIOS с поддержкой ядра CXT и имеющие
возможность выставления напряжения питания ядра
2.3-2.5В. Однако, если в руководстве к системной
плате не указан способ выставления этих
напряжений, отчаиваться рано. В большинстве
случаев существуют недокументированные
установки для такого напряжения питания.
Первым делом, что нам захотелось проверить, это
скорость работы с кэш-памятью различных уровней
и с системной памятью. Для этого были испытаны 4
разных процессора AMD K6-2, AMD K6-III, Intel Celeron и Intel Pentium II,
работающие на одинаковой частоте - 450 МГц (100 х 4.5).
Результаты получились очень любопытными:
Видно, что L2-кэш в K6-III работает даже быстрее чем в
Celeron. Это неплохой повод для радости, которую,
впрочем, омрачает тот факт, что как всегда AMD
подвела скорость работы с основной памятью, в
чем, отчасти виноваты и "смежники" -
производители чипсетов под Socket7. Однако, если
учитывать тот факт что прокачка объемов данных,
больших 256 Кбайт происходит достаточно редко, на
общую скорость процессора такая неприятность
должна влиять не сильно. На это как раз и
расчитывала AMD, вводя в свой кристалл
дополнительный быстродействующий L2-кэш.
Теперь перейдем к основным тестам. В нашей ситеме
использовалось следующее оборудование:
Первым делом мы рассмотрели
производительность в офисных приложениях:
Как того и следовало ожидать, K6-III показал здесь
замечательные результаты. Впрочем, так было
всегда - процессоры AMD очень хорошо работают с
целыми числами, а именно они и используются в
большинстве своем в офисных приложениях. Тест
CPUMark99, меряющий целочисленное быстродействие,
еще раз подтверждает этот факт:
Да, действительно, на K6-III можно гордо навесить
ярлык "лучший процессор для целых чисел".
Здесь же можно пронаблюдать, как выросла
производительность по сравнению с AMD K6-2 за счет
введения быстрого L2-кэша. Но, к сожалению, немалое
значение, особенно в играх, имеет и скорость
работы FPU. А это - давнее бельмо на глазу AMD.
Да, лучше бы нам этого не видеть. При операциях с
вещественной арифметикой AMD K6-III демонстрирует
полную неконкурентоспособность.
Неконвейерность сопроцессора дает о себе знать и
портит все впечатление от новинки. К счастью, в
следующем процессоре от AMD, K7, блок FPU будет
полностью переделан, что дает надежду на
исправление ситуации в будущих CPU этого
производителя.
Но все же главное применение процессоров сегодня
- это игры, которые требуют мобилизации всех
вычислительных мощностей. Для оценки
производительности, которую могут показывать
процессоры при обработке 3D-сцен, мы
воспользовались тестом CPU 3DMark, входящем в
тестовый пакет 3DMark 99 MAX. Этот тест просчитывает
3D-геометрию, но не выводит результат на экран.
Таким образом, можно померить пиковую
производительность процессора в игровом 3D, не
зависящую от установленной видеокарты.
Быстродействие K6-2 и K6 III мы исследовали в двух
вариантах - с включенным и выключенным блоком
3DNow!.
Результаты очень интересны. Первое, что
бросается в глаза - это более чем двухкратный
прирост скорости AMD K6-III при включении 3DNow!. Но, к
сожалению, это не столько результат работы очень
быстрых SIMD-инструкций, сколько результат
медленного функционирования FPU. Дело в том, что,
как и предполагал AMD, разработчики будут
отказываться от использования сопроцессора в
пользу 3DNow!. Действительно, SIMD-инструкции в K6-2 (и
K6-III, естественно) работают гораздо быстрее FPU,
потому при наличии 3DNow! большинство расчетов
переносится на него с арифметического
сопроцессора. То есть, когда 3DNow! включено,
обходится один из главных тормозов при расчете 3D
сцен - сопроцессор, за счет чего мы видим
небывалый прирост в скорости.
Далее, нельзя не заметить, что если используется
оптимизация под 3DNow!, то K6-III оказывается самым
быстрым процессором. Значит, как и всегда, дело
будет упираться в производителей игр - пока не
будет повсеместной и качественной оптимизации
под 3DNow!, К6-III лидером стать не сможет. А
оптимизированных приложений, к сожалению, пока
не много. Поддержка же со стороны DirectX ничего не
решает - оптимизированными функциями этого API
никто практически не пользуется. Возможно,
ситуация изменится с выходом DirectX 7, по крайней
мере, Microsoft обещал переделать ядро этого API с
целью добиться приемлемых для разработчиков игр
характеристик.
Тем не менее, посмотрим, как же ведет себя новый
процессор в реальных играх. Первый на очереди -
Quake2, который в свое время использовался AMD для
демонстрации возможностей 3DNow! и специально
оптимизированный под этот процессор. Поэтому, мы
запускали тест massive1 как со включенной
оптимизацией, так и без нее. Вот что было получено
при работе через 3dfx OpenGL miniport:
Результаты, конечно, не такие радужные, как при
использовании синтетического теста CPU 3DMark, но,
тем не менее, K6-III ведет себя достойно.
Производительность K6-III 400 со включенным 3DNow!
оказывается на уровне Intel Pentium II 450. Но при
отключении этого блока, число fps падает
практически в полтора раза и никакой конкуренции
не получается.
Если же использовать в тестировании OpenGL-драйвер
Riva TNT, то расклад получается такой:
Как мы видим, прирост от 3DNow! в этом случае - всего
пара fps, а результат значительно ниже, чем у
конкурентов. Вывод только один - сказывается
плохая оптимизация драйверов Riva TNT, которая
портит всю картину.
Посмотрим теперь, какова производительность K6-III
в Unreal - самой "тяжелой" для CPU игре последнего
времени, не имеющей глубокой оптимизации под 3DNow!.
Здесь K6-III не так уж и плох, хоть и не дотягивает до
Pentium II.
В целом, картина ясна - все дело в оптимизации.
Есть оптимизация - есть производителность. Нет
оптимизации - нет производительности. Так что,
желающим использовать процессор с 3DNow! надо
внимательно следить за списком игр на сайте AMD,
поддерживающих эту технологию.
Следующим пунктом нашей программы явилось
изучение влияния размеров L3-кэша, установленного
на системной плате, на производительность
системы в целом. TriLevel Cache архитектуре, означающей
наличие трех кэшей, AMD уделяет особое внимание. Но
следует ли гоняться за большим размером кэша на
материнской плате? Вот результаты теста:
Ответ очевиден - гоняться не надо. Более 1 Мбайта
кэша на системной плате прироста в
производительности практически не дают.
Теперь о разгоне. Побывавшие в наших руках 2
экземпляра процессоров AMD K6-III 400 из разных партий
проявили крайнее нежелание работать на частоте,
большей штатной. Хоть множитель у них и не
зафиксирован, запаса прочности по частоте у этих
кристаллов практически нет. Кстати, повышение
производителем напряжения ядра на 0.2В говорит
как раз о том же - возможности 0.25 мкм технологии AMD
практически исчерпала и этой мерой пытается
добиться большего выхода рабочих кристаллов. Так
что, чудес разгона будем теперь ждать только от
0.18 мкм кристаллов.
Выводы
Таким образом получается, что на
данный момент AMD K6-III самый быстрый процессор
(имеется в виду, естественно, только семейство x86)
для работы с целыми числами. То есть, работая в
большинстве офисных приложений вы будете
восхищаться его скоростью (если, конечно, вы в
состоянии заметить изменение
производительности MS Word :). Это, естественно, не
может являться причиной для перехода со Slot1 на
Socket7, так как при работе с вещественной
арифметикой у AMD K6-III наблюдаются проблемы. Если
же вас интересует возможность быстрой игры в
новые игры, то здесь все решает поддержка
технологии 3DNow!. Если приложение имеет
соответствующую оптимизацию, то процессор
показывает хорошую производительность. При этом
не надо забывать, что на данный момент лучшим 3D
ускорителем для K6-III является семейство Voodoo,
имеющее качественную поддержку SIMD в драйверах.
Так что для апгрейда с K6-2 новый процессор
является достойным выбором.
Ну и в заключение хочется добавить, что следующий
процессор от AMD будет освобожден от главного
недостатка K6-III, медленного FPU. Также претерпит
изменение и системная шина. А это значит, что если
K7 реально выйдет в срок, то это будет выдающийся
продукт. А на сегодня, самым выгодным
приобретением остается Intel Celeron, по крайней мере
до тех пор, пока AMD K6-III не станет стоить, столько,
сколько стоит K6-2.